
10年前,时任索尼在线(Sony Online)总裁、现为迪士尼旗下Playdom公司总裁的拉斐尔·科斯特(Raph Koster)发表了一篇名为《乐趣理论》(Theory of Fun)的开创性演讲。
它被改编成了一本书,已经卖出了3万多册。
接下来的好时机:乐趣理论:10年后。
科斯特概括了基本理论,即学习和娱乐(包括游戏)对大脑产生的愉悦“冲击”与我们从可卡因等毒品中获得的相同。
快乐原则
几十年来,这种事情已经广为人知;科斯特的兴趣和意义来自于他如何将此应用于电脑游戏。
“我们有一种重新连接人们大脑的艺术形式,这意味着我们有责任,”他说;他还指出,他的书中的种族元素是业内许多人有争议的一部分,尽管这是艺术游戏流派的开端。
更多的批评是关于“将人简化为模式识别机器”。
科斯特解释说:“很多人讨厌把这归结为机械的东西,但过去10年里出现的科学越多,这一点就越得到证明。”
这些观点引发的另一种情况是游戏化运动,它将游戏元素引入了社交营销。
变化
科斯特接着讨论了这个演讲和这本书是如何改变他的工作方式的。
“我开始不得不以不同的方式看待游戏;它改变了我对如何制作好游戏的看法,”他说。
基于K. Ander Ericsson的研究(因练习10,000小时而出名),他现在将游戏视为类似于练习机。反过来,这打破了他对“游戏”定义的看法,并开始了“游戏语法”的运动。
从事众所周知的MMOG机制,科斯特开始使用他所谓的“游戏原子”,或者游戏机制的最小元素-实际上是游戏本身-如何工作。
他通过一个简单的图形流程图来设计和评论游戏。
“在过去的几年里,脸书游戏中‘动词’的数量翻了两番,这显示了这个市场是如何发展的,”科斯特说。
双管齐下
尽管如此,对于他所有关于归约的论点,科斯特是一个艺术家,一个再次踢开艺术的“唯数学”观点的人,包括电脑游戏。
作为这种困惑的一部分,他讨论了我们是否需要一个新的名字来命名我们目前称之为“游戏”的一些体验。
事实上,除此之外还有一个更广泛的争论——在科学和技术领域——在“如何”和“为什么”之间?
这种大数据方法的驱动力是,你可以分析(任何)受众来发现和优化集群,而不必关心你正在改变的行为,只关心最终结果。
科斯特将这种行为归结为逻辑结论,他指出了脸书等系统的崛起,并提出“我们应该把生活当成一场游戏吗?”
然而,最后,科斯特采取了更积极的态度,他说,尽管他有疑虑,但游戏可以而且应该在人类追求生活、自由和幸福的努力中占有一席之地。
演讲的完整幻灯片将在www.raphkoster.com和/或theoryoffun.com提供