
在开发Dog mendon ca & pizza boy时,大多数团队成员都没有开发过游戏。
这是一个充满艺术和动画专业知识的六人团队,但在游戏开发经验方面却很少,它于2012年开始开发一款经典风格的图形冒险游戏。
该游戏是使用布宜诺斯艾利斯开发商OKAM工作室的开源Godot引擎开发的,特别是内部开发的Escoria adventure游戏框架。
不牵手
当OKAM工作室的联合创始人Ariel Manzur在科隆的游戏开发者重生聚会上登台时,他首先热衷于建立Escoria不是什么。
“这不是一个像冒险游戏工作室的产品,”他说。“是做这个游戏的工具。”
“不用编程来制作游戏并不是解决方案之一,但它也不需要大量编程。”
该框架背后的核心概念是允许团队成员——特别是游戏设计者和艺术家——发挥他们自己的优势,而不需要程序员在实现过程中不断的帮助。
让设计师设计
“拥有好的工具可以实现专业化...你摆脱了我们把一切都给程序员的坏习惯,”曼祖尔解释道。
"许多工作室都这样做——程序员是你游戏中所有资产的保姆."
Escoria有自己的简单语言,称为esc,它允许用简单的逻辑创建复杂的对话树等——但没有传统编码语言的复杂性。
这背后的想法是,如果脚本变得太复杂,它将不可避免地开发出设计者无法解决的bugs因此方便了程序员的参与,破坏了对象。
“我们想把这个给那些能写好对话,设计有趣的谜题,但不是程序员的人,”他说。
“给他们一些他们可以学习的东西是我们的责任。”
砖上的油
曼祖尔自始至终都在用绘画来做比较,以突出他所认为的埃斯科里亚的主要功能。
“给设计师和艺术家一些他们可以学习的东西是我们的责任。”阿里尔·曼祖尔
“想象一下,你想在墙上画一幅壁画,你雇了一个在画布上工作的油画家,然后再雇一个壁画家来临摹这幅画,”他沉思道。
言下之意是,通过一个程序员来运行所有的东西就像这个复杂的场景一样反直觉。但是如果去掉中间人会怎么样呢?
“产品将更接近艺术家的想象,”曼祖尔评论道。“这让人们更快乐,我认为,也是更好的产品。”
Manzur没有声称Escoria是一个光滑的、用户友好的界面。
他非常清楚有一个明确的学习曲线,并且“我们不在乎UI是否漂亮,除非它影响生产力。”
但是一旦学会了,他有信心图形冒险游戏的开发可以为所有团队成员大大简化。
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