
您可以& rsquo“没有设计就没有营销,”这些牛人的创始人尼古拉·伯贝斯说。
在Quo Vadis 2019的演讲中,Berbece讨论了如何将营销从一开始就融入到游戏设计文档中,而不是简单地在开发期间和开发之后进行思考。
他强调了旧的街机游戏如何在不使用时向路人展示高分,这给潜在的玩家带来了挑战。
对于现代游戏,伯贝克将设计层面的营销分为三类
分享-传播你的经验
参与-让其他玩家加入游戏
激动人心——关注细节
共享
对于这一部分,柏柏斯参考了Zachtronics的游戏,其中一些游戏向用户展示了他们的表现;与其他玩家相比,我在一场比赛中的表现。然后,玩家可以通过点击& lsquo录制GIF & rsquo按钮,并在社交媒体上分享。
开发和发布的每个阶段的营销考虑
有& rsquo用户内容营销也是如此。许多游戏都是围绕着允许玩家自己制作内容的想法而开发的,比如《小小大星球》和《超级马里奥制造》。
与此同时,在PC领域,修改场景刺激了大型游戏的发展,如PUBG和DayZ。后者尤其带动了ArmA 2销量的增长。
参加
在其他媒体中,这可能被称为推荐代码-通过与朋友分享获得回报,并为公司带来业务。
游戏的一个例子可能是买一送一,就像Steam上的Risk of Rain 2一样。
另一种让人们在设计层面鼓励朋友购买游戏的方法是使用成就,比如& lsquo与朋友列表中的七名或更多玩家一起玩游戏。。
令人兴奋的
这个元素涵盖了对细节的关注,或者一些让你的游戏特别突出的东西。例如,《红色死亡救赎2》因拥有马匹而连续数月占据媒体头条。球在寒冷的天气会收缩。
与此同时,非噱头的功能也可以获得牵引力,如重生的皇家战役中的ping系统。
另一个小公司利用特殊功能来获得公众关注的例子是WarpFrog的刀片和巫术游戏。因为它有很好的点击率,这个游戏在SubReddit & lsquoHitBoxPorn & rsquo用户可以在这里分享视频和gif,这些视频和gif是关于那些非常受欢迎的游戏的。
一些有争议的东西也可以回到游戏中。的设计。伯贝克表达了他的悲伤,像仇恨这样的游戏利用了这一点,反过来让他们声名狼藉。
相反,他用游戏生殖器比武的例子来说明正确的方法。
最后,Berbece还讨论了“愚蠢的想法”,开发者可以用它来帮助传播他们的游戏。他举了一个例子,一个被认为是“要么行动,要么死亡”的机制会让玩家同意一个尴尬的推文,然后这个推文会被发布到失败者的推特上;的账户。
最后,Berbece说:“一个游戏& rsquo大多数时候,成功是由外部因素决定的,但有时也可能是如此。就在游戏设计文档中。
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