去年,休闲游戏吸引了近28%的游戏广告客户

前沿资讯作者 / 冬见资讯 / 2026-04-05 22:25
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  SocialPeta发布了一份新报告,深入研究了2022年的移动游戏营销格局。  与2021年相比,季度平均广告客户数量增长了17.5%,

  SocialPeta发布了一份新报告,深入研究了2022年的移动游戏营销格局。

  与2021年相比,季度平均广告客户数量增长了17.5%,每个季度都有超过3.7万名广告客户。这些广告商平均创造了近1200万个创意,同比下降15.9%。尽管如此,全年仍有7%的季度环比稳定增长。

  休闲类广告客户占大多数,27.87%的广告客户与此类游戏合作,比2021年增长了2.94%,是所有类型中增长最显著的。接下来是猜谜游戏(12%的人,0.59%)和模拟游戏(9.27%,0.91%)。)在列出的广告类型中,冒险类节目最不受广告商关注,仅占3.86%。然而,街机类型的跌幅最大,同比下降1.64%至6.09%。

  就创意人数而言,休闲标题也占主导地位,上升了4.74%,达到22.69%。只有另一种类型,益智游戏,有所增加,上升了0.27%,达到12.86%,在所有创意中排名第二。RPG的创意比例排名第三,为11.36%,也出现了最大幅度的下降(同比下降2.34%)。

  在列出的类型中,桌游的创意数量最少,为3.09%。

  广告成功

  北美贡献的广告客户最多,平均超过1.8万。这比第二名欧洲高出25%,大洋洲紧随其后。

  相比之下,亚洲和东南亚的广告创意平均数量最多。香港、澳门和台湾的广告客户平均每月投放300份广告材料,东南亚紧随其后,为292份。其次是日本和韩国(281)和中东(272)。

  iOS全年广告持续增长,平均为267。然而,Android的广告材料比例高出33%。

  Tenjin和GameAnalytics本周早些时候发布的一份报告显示,随着应用营销人员适应IDFA法规的变化,CPI中值正处于历史最高水平。

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