
一份新的报告显示,在美国,中端游戏占iOS收入的35%。
这些发现是由分析公司Liftoff & rsquo的最新Midcore游戏市场报告,该报告分析了当前移动市场中midcore游戏性能的许多方面。该报告还显示,70%的票房收入最高的中端游戏是策略类型的一部分,可能部分归因于较低的CPI——射手的CPI为7.47美元,而策略只有2.77美元,RPG最低只有0.60美元。
当谈到D7 ROAS(第七天广告支出回报)时,射手和策略游戏也几乎持平,射手为6%,策略为5.4%。Liftoff注意到,midcore游戏很难达到休闲游戏类型的ROAS率。
起飞公司GameRefinery的分析主管乔尔·朱尔库宁(Joel Julkunen)表示:“虽然休闲游戏仍然主导着移动端,但用户获取面临的挑战,包括苹果;IDFA的变化和不断上升的通货膨胀,使得越来越多的开发商将目光投向了中端市场
他补充说:“对开发者来说,Midcore游戏是一个如此诱人的前景,因为它们增强的深度使他们能够建立一个更专注的粉丝群,并有可靠的收入来源。那些希望创建midcore游戏的人必须保持相当大的LiveOps内容输出,以保持玩家的参与。他们还推动IAP捆绑包和gachas的持续流动,以促进他们的货币化努力,并获得备受称赞的顶级地位。”
这是什么意思?
首先显而易见的是,midcore的整体表现仍然强劲,尽管首先来自hypercasual和现在的hybridcasual游戏的挑战。
Liftoff指出,在全球票房前200名的手机游戏中,midcore游戏远远超过休闲游戏。外部网上商店——你可能注意到已经被Supercell这样的主要开发商使用过——也被挑选出来作为开发商有效地将他们的产品货币化的一个增长趋势。
漫威Snap和Honkai: Star Rail也被选为案例研究。随着Liftoff加入普遍共识,即这些midcore游戏的主要优势是,尽管进入门槛相对较高,但它们提供的深度比更休闲的游戏更能有效地吸引观众。
在过去几年的大繁荣之后,随着这种类型变得过饱和,他们之前提到了超高二氧化碳的增长放缓。这份报告可能是midcore将成为下一个受欢迎的流派的早期迹象。